"La educación es el arma más poderosa para cambiar el mundo". Nelson Mandela

viernes, 6 de junio de 2014

Comparativa entre software educativo

En el siguiente cuadro comparativo se presentan cinco software de acceso libre que favorece la elaboración de material educativo e incluso permiten modificar o diseñar un programa adaptado a un objetivo determinado. Entre sus múltiples ventajas ofrecen usabilidad de forma gratuita, están adaptados a diferentes idiomas y ofrecen variadas actividades que se pueden combinar entre sí para potenciar la intención didáctica.

JClic, eXeLearning y Hot potatoes, se instalan; en el caso de Ardora solo se ejecuta pero puede utilizarse sin conexión a Internet y Quaderns únicamente se trabaja en línea.

Sin duda un abanico de posibilidades para enriquecer la práctica docente y favorecer el aprendizaje significativo de los estudiantes.







viernes, 30 de mayo de 2014

Lineamientos para elaborar plan de uso de programas de cómputo educativo


El uso de software o cualquier material digital en el aula de clase debe tener un propósito
bien definido por el docente en función de lo que se pretende que el estudiante aprenda. De acuerdo al protocolo que propone el Dr. Gándara en los lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo; se debe tener bien identificado al tipo de población al que va dirigida, con la intención de reducir el desgaste del proceso de aprendizaje complicado en el uso del equipo, esto permitirá enfocar la atención en aquel software que sea ideal en comprensión y en lograr el propósito previamente definido. 


Como bien menciona el Dr. Gándara: un material digital, en muchas de las ocasiones queda reducido a la explicación de un simple contenido en lugar de un aprendizaje, por lo que un plan de uso permite al docente ubicar y especificar el objetivo de aprendizaje a modo de sistematizar las actividades que permitan que el aprendizaje sea aprehendido por el estudiante, considerar la evaluación que forma parte importante de cualquier plan, pues es necesario considerar los éxitos y los posibles errores que permitirán hacer un mejor uso del plan elaborado. 

Por ultimo solo quisiéramos compartir que a los lineamientos propuestos por el Dr. Gándara como: caracterización de la población meta; objetivo o propósito educativo; orientación y modalidad educativa a emplear; etapas del proceso instruccional que se atenderá; requerimientos técnicos del programa; requerimientos de espacio e instalaciones; y en particular, el plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa;  agregaríamos sugerencias para su aplicación, las cuales surgen de las primeras experiencias de uso, las cuales serían de gran ayuda a los profesores que posteriormente las apliquen en sus clases.

Las siguientes paginas ofrecen material digital que pueden ser de utilidad en la elaboración de su plan de uso con fines educativos:



Referencia

Gándara, M.(1999)  Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH, disponible en: cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf






viernes, 23 de mayo de 2014

Evaluación de software y sitios Web


Donald Norman en su libro “Psicología de los objetos cotidianos” (1988)  realiza un análisis de los errores más comunes en los que se incurre al diseñar cualquier objeto, y lo aplica en el diseño de software.

Considera entre los puntos más relevantes los siguientes:

Visibilidad. Donde expresa que diseño y las partes del mismo deben ser visibles para el usuario, aun cuando pueda parecer obvio.

Topografía (affordance). Define la topografía como la relación entre dos cosas , en este caso entre el diseño y su funcionamiento, una buena topografía en un software está relacionado con las diferentes opciones de uso que ofrece, por ejemplo si hay enlaces, o vínculos y estos no te permiten acceder a la información, entonces no hay una buena topografía

Retroalimentación (feedback y feedforward). Norman expresa que el feedback  es indispensable en el diseño para que el usuario sepa que la acción realizada ha sido exitosa y así evitar, dar nuevas órdenes al programa. Feedforward, que consiste en informar al usuario lo que está haciendo con el propósito de evitar una acción que no pueda ser recuperada

Buen modelo conceptual. Norman considera un buen modelo conceptual aquel donde sus partes están a la vista y existe una buena interrelación entre el objeto y el usuario, además de que puede prever posibles conflictos en su operación. Que tenga un buen nivel de accesibilidad, con adaptaciones para usuarios con necesidades especiales.

El reto del diseñador
Para el fabricante: que el producto sea económico
Para el vendedor: que sea atractivo
Para el que da mantenimiento: que pueda ser reparable y la durabilidad del producto
Para el cliente: todas las anteriores
Para el usuario: que sea fácil de “usar”

Desde 1998, el grupo Nielsen Norman ha sido líder en este campo, donde diversas empresas han confiado en ellos para ayudar a sus sitios web, aplicaciones, intranet y productos a desarrollar todo su potencial en beneficio tanto de las empresas mismas como de los usuarios.

A continuación se presentan dos mapas mentales con la metodología planteada por Norman y por Nielsen, donde se puede observar la similitud en estas.


Diseño de objetos. Donald Norman.

Crear su propio mapa mental a MindMeister




Referencias.
Norman, D.(1988).  La psicología de los objetos  cotidianos. NEREA , Basic Books.  Recuperado 21 de Mayo de 2014 
de: http://itinerantes.com.ar/bibliografia/psicologia.objetos.norman.pdf

Nielsen, Jacob (1995). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Recuperado el 21 de   mayo de 2014 de: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Márquez C. J. (S/F). Guía para una evaluación experta. Recuperado el 21 de mayo de 2014 de: http://www.jmarquez.com/documentos/jm_checklist.pdf



viernes, 16 de mayo de 2014

Diseño de software educativo

Para el diseño de software educativo de calidad, se requiere de una adecuada metodología a seguir, a continuación se presentan dos modelos de diseño de software:

  • Diseño contextual, siendo el principal representante, Don Norman;
  • Diseño orientado a metas, por Alan Cooper.
Referencias:


viernes, 9 de mayo de 2014

Robótica educativa




La Robótica Educativa tiene como uno de sus propósitos fundamentales crear las condiciones propicias para la apropiación del conocimiento en las diferentes áreas, por lo que favorece la creatividad, estimula el lenguaje y el pensamiento lógico matemático, motivando el interés por la investigación, permitiendo el desarrollo del pensamiento estructurado que facilita la reacción del individuo en forma lógica, y sistemática, en un ambiente de trabajo interpersonal, participativo que propicia hábitos de colaboración.

Es una posibilidad para el docente de inferir en los estudiantes la movilización de saberes partiendo de sus intereses.

La construcción de un robot educativo requiere movilizar, a partir de experiencias científicas y tecnologías concretas, conocimientos de mecánica, para construir su estructura; conocimientos de electricidad, para darle movimiento; conocimientos de electrónica, para enlazar al computador con el robot; y conocimientos de informática, para desarrollar un programa que permita controlar al mismo. (Rivera, 2011)

En específico la industria Lego® ha diseñado una serie de kits para la construcción de robots, con la finalidad de estimular el aprendizaje de conceptos y métodos relativos a la educación de estudiantes en contenidos científicos tales como matemáticas, física, informática y mecánica. 

En estos kits se incluyen pequeños motores, sensores, ruedas, engranajes, poleas, cables y en equipos más completos equipamientos de radio que permitan conectar el robot con la computadora. Esto permite al alumno controlar al robot. Aunque el producto LEGO Mindstorms® posibilita al usuario construir robots autónomos con toda la capacidad de control localizada en el interior de la máquina.

La gran ventaja del uso de los robots LEGO MindStorms®, es que estos se programan utilizando un lenguaje de programación gráfico (el uso del lenguaje es muy parecido a colocar las piezas de un puzzle), y puede ser utilizado por niños de hasta aproximadamente 11 años de edad. (Miglino, Lund  y Cardaci, 1999)




Miglino, O., Lund, HH y Cardaci, M. (1999). Robótica como herramienta educativa. Journal of Interactive Learning Research, 10(1), 25-47. Charlottesville, VA: AACE. Traducción recuperada el 8 de mayo de 2014 de: ftp://ftp.daimi.au.dk/Staff/hhl/EduRobSp.pdf 
Rivera, D.E. (2011). Guía práctica de robótica educativa.  Recuperado el 7 de Mayo de 2014 de:  http://fhpaaip.files.wordpress.com/2011/09/modulo-robotica-educativa.pdf

jueves, 10 de abril de 2014

Simuladores en la educación.

Como una introducción a los simuladores, les invitamos a seguir el siguiente link:
https://drive.google.com/file/d/0B_idjfUBmIWxOWV6TmoyYWNma251V3VidnJLa0lBUjVHQ2pn/edit?usp=sharing

Retos con simuladores:



Simulador Net Logo (VIH) y su apoyo para el logro de aprendizajes esperados en educación primaria.



Los contenidos de Ciencias Naturales en la Educación Básica se organizan en torno a cinco ámbitos, uno de ellos es: Desarrollo humano y cuidado de la salud.

Los ámbitos se presentan con preguntas cuyo propósito es abrir un horizonte de cuestionamientos que los alumnos van a ir enriqueciendo con el apoyo del docente. A este ámbito corresponde: ¿Cómo mantener la salud?
Con el diseño de diversas actividades se pretende generar la promoción de la salud y la cultura de la prevención en los alumnos.
En este sentido uno de los aprendizajes esperados en el Bloque I de sexto grado es que el estudiante:
Argumenta en favor de la detección oportuna de cáncer de mama y las conductas sexuales responsables que inciden en su salud: prevención de embarazos e infecciones de transmisión sexual (ITS), como el virus de inmunodeficiencia humana (VIH).
Después de realizar el reto sugerido en la agenda:
En Net Logo, usar el modelo para:
· Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
· Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Nos dimos a la tarea de ubicar en los programas de estudio los aprendizajes en los que puede apoyar este simulador.
Como dice el Dr. Gándara: “Cualquier experiencia es potencialmente una experiencia de aprendizaje”. Depende de la experiencia de uso que el docente diseñe.

Stage Cast

Este simulador, nos permite generar actividades a partir de secuencias lógicas, permitiendo trabajar desde la elaboración de laberintos, planos cartesianos, o juegos con reglas definidas por el creador. (En este simulador, los alumnos pueden también crear sus propias actividades).
La versión de prueba no permite utilizar todas las herramientas que se presentan, por lo que solo se trabajo el ejercicio del salto de la estrella, el cual presentaremos en un video.





Como herramienta adicional, les presentamos un tutorial de como utilizar Stagecast (esta en ingles) pero les servira de mucho apoyo para quienes decidan comprar la versión completa.

Cómo usar Stagecast de manera completa